Rapidité, agilité, coopération et stratégie sont les maitres mots de cette activité souvent riche en rebondissements. La découverte de la dimension paradoxale du jeu (le fait que la proie d’une équipe est également son seul protecteur face à la troisième faction) est particulièrement savoureuse pour les jeunes joueurs qui y prennent part pour la première fois.
But du jeu
Attraper le foulard de son proie tout en conservant le sien aux de portée des prédateurs.
Nombre de joueurs
Minimum 15 (pour faire 3 équipes de 5).
Maximum 54 (pour faire 3 équipes de 18).
Matériel
3 jeux de foulards de couleurs différentes afin de dissocier l’équipe des poules, des renards et des vipères.
Les foulards seront glissés à la ceinture de façon apparente.
3 camps d’environ 5 mètres de diamètre, disposés en triangle idéalement à un minium de 50 mètres et à un maximum de 100 mètres l’un de l’autre. Sur la limite de chaque camp un espace dédié à la prison.
Règle du jeu
La répartition des rôles est la suivante :
- Les poules chassent les vipères
- Les vipères chassent les renards
- Les renards chassent les poules
Au signal de l’arbitre, la chasse démarre.
Dans son camp, l’animal est intouchable, mais dès qu’il sort il est à la potentielle merci d’un membre de l’équipe des prédateurs.
En dehors de son camp, si son adversaire attrape son foulard, il est emmené en prison. Son prédateur l’emmène donc soit en levant la main, soit en tenant le joueur attrapé par le bras, ce qui signifie que pendant ce laps de temps il est intouchable.
Les prisonniers peuvent former une chaîne pour que leurs coéquipiers encore libres puissent les délivrer en touchant l’un des prisonniers (tous les prisonniers sont alors libérés).
Une fois délivré, les prisonniers peuvent retourner dans leur camp en levant le bras, ils sont intouchables jusqu’à leur base (où ils remettent leurs foulards en place) puis peuvent repartir à la chasse.
Les alliances entre équipes sont autorisées, mais les joueurs ne sont soumis à aucune obligation d’engagement vis à vis de ces dernières ce qui entretien les trahisons qui mènent à la victoire finale.
Le jeu s’arrête soit lorsqu’un certain nombre de prisonniers a été atteint (à définir avant le lancement du jeu) ou lorsque tous les membres de deux factions sont prisonniers.
Variantes
Chef d’équipes : afin de corser le jeu, il est possible de tirer au sort un chef pour chaque équipe. Ces derniers seront les enjeux prioritaires en début de partie et devront être capturés en priorité par l’équipe adverse, qui ne pourra pas faire prisonniers les autres joueurs avant d’avoir mis la main sur le chef d’équipe.
Double chance : pour prolonger la durée du jeu et le dynamiser, il est envisageable de donner deux « vies » à chaque joueur. Ils auront donc deux foulards et reviendront à leur camp une fois touchés pour la première fois.
Il y a une variante qui fait travailler la stratégie de groupe la concentration et la mémoire. Chaque groupe doit aller chercher des symboles inscrits dans une grille auprès du camp prédateur sans se faire prendre et retourner remplir la grille vierge dans son camp. Une des stratégie qui peut être adoptée est de se faire prisonnier pour mémoriser un maximum de symboles et les ramener dès libération.