Sommaire
Les Cinq Rois (ou Five Crowns) est un jeu de cartes passionnant où les joueurs doivent composer des séries et des suites pour marquer des points, tout en cherchant à réduire leur score. Ce jeu se distingue par sa simplicité, mais également par une profondeur stratégique qui plaira aux débutants comme aux joueurs chevronnés.
Objectif du jeu
L’objectif est d’obtenir le plus petit score possible en formant des séries/familles et des suites avec vos cartes, tout en évitant de conserver des cartes inutiles à la fin de chaque manche.
Matériel du jeu
- Deux jeux de cartes personnalisés (de 3 à 13 avec 5 couleurs : trèfle, cœur, pique, carreau, étoile).
- Jokers et cartes sauvages pour pimenter la partie.
- Une feuille de score et un crayon pour noter les points.
Mise en place
- Mélangez le paquet et distribuez un nombre de cartes correspondant au numéro de la manche :
- 3 cartes pour la 1ère manche,
- 4 cartes pour la 2ème manche, et ainsi de suite jusqu’à la 11ème manche (où chaque joueur reçoit 13 cartes).
- Placez le reste des cartes en une pioche face cachée au centre. Retournez la première carte pour former une défausse visible.
- Le joueur à gauche du donneur commence la partie.
Déroulement de la partie
Chaque manche suit ces étapes : piocher, jouer, et défausser.
1. Piocher une carte
- Vous pouvez piocher une carte du dessus de la pioche ou de la défausse.
2. Composer vos combinaisons
Formez des séries (cartes de même valeur mais de couleurs différentes, comme 5♣, 5♦, 5★) ou des suites (cartes consécutives de la même couleur, comme 7♥, 8♥, 9♥).
- Les jokers remplacent n’importe quelle carte.
- Les cartes sauvages changent à chaque manche. Exemple : Lors de la 3e manche, les 3 (toutes couleurs) sont des cartes sauvages.
3. Se défausser
À la fin de votre tour, défaussez une carte pour terminer votre action.
Déclarer la fin d’une manche
Un joueur peut déclarer la fin d’une manche s’il parvient à poser toutes ses cartes en combinaisons ou à les défausser. Les autres joueurs comptent alors leurs points négatifs pour les cartes qu’ils n’ont pas pu utiliser.
Calcul des points
- Les cartes non utilisées rapportent leur valeur nominale en points (ex. : un 5 vaut 5 points).
- Les jokers valent 50 points, et les cartes sauvages 20 points.
Exemple de jeu
- Manche 1 : Chaque joueur reçoit 3 cartes.
- Alice pioche un Joker et compose la série 7♠, 7♦, Joker.
- Elle termine en défaussant un 4♥.
- Les autres joueurs comptent leurs points :
- Bob a un 9★ et un 5♣ inutilisés, soit 14 points.
- Charlie conserve un joker inutilisé, soit 50 points.
Fin de la partie
La partie se termine après la 11ème manche. Le joueur avec le plus petit score total est déclaré vainqueur.
Stratégies et astuces
- Gérez vos cartes sauvages : Elles sont essentielles pour former des combinaisons difficiles.
- Observez les défausses des autres joueurs : Cela peut vous donner des indices sur leurs combinaisons.
- Minimisez vos points : Si vous ne pouvez pas finir une manche, tentez de réduire la valeur de vos cartes inutilisées.
Crédits règles et visuels – Jeu créé par Marsha J. Falco, édité par :