Le Président (ou «le Trou du cul»)

C’est un jeu facile à organiser qui est idéal quand on a un instant de libre. Les règles sont simples et s’adaptent à tous âges. Les parties s’enchainent rapidement et les forces et faiblesses s’équilibrent au fur et à mesure des victoires. Les joueurs changent de statut au cours des parties et ont des bonus/malus. C’est un jeu « bon enfant » qui requiert un peu de chance, beaucoup de stratégie et qui se joue facilement entre amis, ou en famille sur la plage, en camping, dans le train…

 

jeu du président ou trou du cul

 

But du jeu

Le but du jeu est de devenir et rester (au cours des parties suivantes) le président, c’est-à-dire le gagnant du jeu en se débarrassant de l’ensemble de ses cartes en 1er à chaque partie. Ou contraire, le but du jeu est de ne pas rester Le Trou-du-cul au cours des différentes parties consécutives!

 

Nombre de joueurs

De 3 à 6 par jeu de carte. Au-delà les parties ne durent plus très longtemps.
Il est également possible de combiner plusieurs jeux de carte pour accueillir plus de joueurs.

 

Règles du Président

Le principe du jeu consiste à se «débarrasser» de l’ensemble des cartes avant les autres joueurs.

 

Valeur des cartes

De la carte «3 «à l’As: la valeur des cartes est croissante, c’est-à-dire que la carte «4» est plus puissante que la carte «3», que la carte «5» est plus puissante que la carte «4» etc.
La carte 2 est la carte la plus puissante du jeu, surpassant même l’as.

 

Déroulement de la partie

1ère partie: tous les joueurs ont un statut égal. Le joueur le plus jeune distribue les cartes à tous les participants de sorte à distribuer tout le paquet de carte. Chacun trie ses cartes comme il le souhaite. Le plus jeune pose la carte qu’il souhaite et le tour s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur pose sa ou ses carte(s), et s’il ne peut pas jouer, passe son tour jusqu’à clôture du tour.
Le 1er joueur pose la carte de son choix, le joueur à sa gauche pose une carte égale en valeur ou supérieure. Si la carte est de même valeur que celle préalablement posée, le 3e joueur doit obligatoirement poser une carte de même valeur sans quoi il doit passer son tour (seulement pour cette fois). Communément, et de façon un peu vulgaire, on appellera ça un « Ta Gueule ».

Tour à tour les joueurs posent leurs cartes de sorte à se débarrasser le plus rapidement possible de leur jeu. Si un joueur fait défaut et ne peut ou ne veut pas jouer, il passe son tour et ne joue plus jusqu’à la fin du tour.
Pour clôturer un tour, il faut que le dernier joueur pose une carte plus élevée que les autres et donc que les joueurs encore en lice ne puissent pas aller au-delà ou alors poser la carte la plus puissante: un «2». La personne qui clôture le tour, le gagne et doit commencer le tour suivant avec la carte de son choix.
Le jeu se fait obligatoirement de façon croissante.

Il est également possible de jouer en pair ou en triple: pour cela le joueur qui entame le tour en jouant en 1er doit poser un double (de même valeur) ou un triple (idem), et tous les autres joueurs ne peuvent alors que joueur en double ou en triple, toujours avec des cartes de valeurs supérieures ou croissante.
Certaines stratégies consistent à essayer d’empêcher les autres de jouer en posant des cartes de sorte à ce que personne ne puisse surenchérir et donc à garder la main et donc à commencer les tours.

Répartition des «statuts»

Le 1er à poser tout son jeu est «président», le second «Vice-président», l’avant dernier est le «Vice-trou du cul», le dernier est le «Trou du cul». Les joueurs ayant posés toutes leurs cartes sans être ni dans les premiers, ni dans les derniers, sont «neutres».

Si les joueurs sont 3, il n’y a qu’un président, un neutre et un trou-du-cul. S’il y a 4 joueurs il n’y a pas de neutre.

Attention, la dernière carte d’un jeu posé par un joueur pour finir son jeu ne peut pas être un «2», sans quoi il est alors «trou-du-cul» d’office même s’il a fini en 1er.

 

Seconde partie

La seconde partie commence, et se déroule de la même façon si ce n’est que des cartes sont échangées en fonction des résultats de la 1ere partie.
Chaque statut engage une responsabilité à la partie suivante:
– le Président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Trou-du-cul, en échange le Trou-du-cul lui donnera sa meilleure carte. Si le nombre de joueur est supérieur ou égal à 4, chacun d’eux échangera 2 cartes.
– de même, le Vice-président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Vice-trou-du-cul, en échange le Vice-trou-du cul lui donnera sa meilleure carte.
Les cartes ainsi redistribuées, la partie peut commencer et c’est le Trou-du-cul qui commence. A la fin de celle-ci, les rôles sont à nouveau répartis en fonction des résultats de chacun ce qui déterminera l’échange des cartes pour la 3eme partie et ainsi de suite.

 

Variante

Intercaler des cartes de même valeurs au cours du tour de jeu
Pour des parties plus rapides et rythmées, on peut également considérer que si un joueur à une carte identique (de même valeur) que celle qui vient d’être posé il peut la poser sans attendre que cela soit son tour, et ça, avant que le joueur suivant dans l’ordre de jeu n’est recouvert la carte. Si les 4 cartes de même valeur du jeu sont posées de façon consécutive, le joueur qui a posé la 4e carte de même valeur, prend le pli et peut commencer le tour suivant.

Par exemple: un «3» est posé, chaque joueur possédant un 3 peut poser sa carte avant que le joueur de qui c’est le tour ne joue. Si les quatre cartes «3» sont posées, le joueur qui a posé l’ultime «3» clôture le jeu et commence le jeu suivant et la partie continue dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
Attention il faut être rapide car l’ordre n’est alors pas respecté dans ce cas. Les joueurs ne peuvent pas savoir s’il y a d’autres cartes de même valeur dans le jeu et s’ils seront le dernier joueur et donc s’ils auront l’occasion de commencer le tour d’après.

Si le joueur a deux ou trois cartes de même valeur (dans l’exemple: deux ou trois cartes «3»), il peut toutes les poser en même temps dans ce cas, voir en deux fois s’il a pour stratégie de poser la quatrième carte (en misant sur le fait qu’un autre joueur aurait une carte de la même valeur à poser) et donc de remporter le pli.

Cette variante du trou-du-cul permet d’allier stratégie et rapidité et de rendre le jeu plus «punchy».

 

Tour du monde ou la révolution
Dans certains cas, il est possible qu’un joueur possède dans son jeu quatre cartes de la même valeur. Il peut alors décider, soit de les séparer et de les jouer en pair, ou une à une, ou alors il peut décider de les poser en une fois, provoquant une « révolution » ou un « tour du monde ». Dès lors, l’ordre des cartes est inversé, et ça, jusqu’à la fin de la partie.

Les «2» deviennent alors les pires cartes, suivis des As, et les «3» deviennent les cartes les plus fortes. Cette décision est stratégique permet de retourner complètement le jeu et d’inverser les forces. Le Président peut alors être complément désavantagé puisqu’il a cédé au début du tour ses deux cartes les plus faibles qui seraient alors des atouts.
La révolution s’arrête d’elle-même au cours de la partie suivante, ou alors peut être renversée par une autre révolution. La logique s’inverse et cela est perturbant pour les joueurs, le trou-du-cul est alors capable de faire un coup d’état.

Une règle alternative / variante / question ?

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